モンスターハンター(モンハン)のダメージ計算の仕組みはとても複雑ですが、少しでも理解するとモンスター討伐にも役に立つし、何よりモンハンがさらに楽しくなると思います。
今回は初心者の方が興味が持てるように、分かりやすく解説します。
自分が良く使う武器のダメージ計算が出来るようになっちゃいましょう!
ダメージ計算の全てを一度に説明するのは時間がかかり過ぎるので、今回は入門編です。
ダメージ計算の基本中の基本を解説します。
モンスターハンターダブルクロスのダメージ計算の剣士編。
剣士のダメージ計算はガンナーよりも考慮する要素が少ないので、初心者の方には剣士の方が分かりやすいと思います。
アイテムやスキルでのダメージ補正も説明すると複雑になるので、今回はアイテム未使用でスキルは無い状態でのダメージ計算を解説します。
太刀の錬気、ガンランスのヒートゲージ、双剣の鬼人化、モンスターの睡眠時などもダメージ補正が行われていますが、今回は省きます。
剣士のダメージ計算!
- 物理ダメージ:武器攻撃力×モーション値×切れ味×会心率×肉質
- 属性ダメージ:武器属性値×切れ味×肉質
モンスターに与えるダメージは、『物理ダメージ』『属性ダメージ』の2つです。
武器に属性値が付いていない武器は、『物理ダメージ』のみとなります。
剣士の場合は、モンスターに与えるダメージのメインが『物理ダメージ』になり『属性ダメージ』は補助的に与えるダメージになります。
『属性ダメージ』は、手数が多い武器(双剣、片手剣など)じゃないと初心者の方はあまり気にしなくても良い程度のダメージです。
ダメージを決める数値においての優先順位は、【武器攻撃力>切れ味>肉質>会心率>モーション値】です。
切れ味 :赤<橙<黄<緑<青<白<紫の順に与えるダメージが増える。
肉質 :同じ攻撃でも与えるダメージが変わるモンスターの部位に設定されている数値。
会心率 :武器の表示されている確率で攻撃がクリティカル攻撃となって与えるダメージが1.2倍になる。
モーション値:攻撃モーションごとに設定されていて、基本的に大きなモーションほど与えるダメージが大きい。
切れ味と肉質に関してはこちらで詳しく解説しています。
武器の攻撃力と会心率は武器に表示されている数値なので、あとはモーション値です。
モーション値は全ての武器の全ての攻撃アクションに設定されている数値です。
片手剣と大剣でのモーション値を見てみましょう。
モンスターに向かって行って最初の攻撃になる『縦振り下げ』と『溜め3』のモーション値を比較。
- 縦振り下げ:48
- 溜め3 :120(切れ味補正1.3)なので実際には156
上記のモーション値の違いから『縦振り下げ』を3回当てるよりも『溜め3』を1回当てた方が、モンスターに与えるダメージが大きくなります。
そして片手剣や双剣のように手数が多い武器は、モーション値が低く設定されています。
片手剣の最初の一撃の『突進斬り』と大剣の最初の一撃の『縦振り下げ』と片手剣の最初の一撃の『突進斬り』のモーション値を比較。
- 突進斬り :18
- 縦振り下げ:48
となっているので、片手剣の『突進斬り』よりも大剣の『縦振り下げ』は2.66倍のダメージを与えることになります。
まずは、物理ダメージを決める5つの数値である「武器攻撃力」「切れ味」「肉質」「会心率」「モーション値」をなんとなーく理解して下さい。
モンスターハンターダブルクロスのダメージ計算ガンナー編。
ガンナーのダメージ計算は剣士よりも少し複雑ですが、影響の少ないところは省いて分かりやすく解説します。
ガンナーのダメージ計算!
- 物理ダメージ:武器攻撃力×弾威力×切れ味×会心率×肉質×距離補正
- 属性ダメージ:武器攻撃力×肉質×弾属性値
弓は剣士と同様に武器で属性値が決まっていますが、ボウガン2種は武器に属性値は無くて、弾で属性を付与します。
ライトボウガンを筆頭に属性ダメージでの影響も大きくなるので、少しだけ属性ダメージも解説します。
ボウガンは武器によって撃てる属性弾の種類が決まっています。
弾での属性ダメージは物理ダメージよりも大きくて、属性ダメージがメインでモンスターにダメージを与えるようになります。
ボウガン2種は、武器の攻撃力と弾の威力の影響が大きいです。
弾種別の威力!
弾の種類 | レベル1 | レベル2 | レベル3 |
通常弾 | 6 | 12 | 10+跳弾 |
貫通弾 | 9×3回 | 7×4回 | 7×5回 |
散弾 | 5×3発 | 5×4発 | 5×5発 |
火炎弾 | 7+火45 | ||
水冷弾 | 7+水45 | ||
電撃弾 | 7+雷45 | ||
氷結弾 | 7+氷45 | ||
滅龍弾 | (1+龍40)×5 | ||
斬列弾 | 斬8×3 |
通常弾レベル1は,どのボウガンでも無限に撃つことが出来てショップで購入する必要が無いのダメージ計算をしない初心者の方は使いがちですが絶対に使わないようにしましょう。
通常弾レベル2と比べても半分の威力しかないので、他の要素も考慮すると与えるダメージは半分以下になります。
通常弾レベル1を使うのは、他に撃つ弾が何も無くなってしまった時だけです(撃たないで済むように準備する事が大切です。)
そしてガンナーのダメージ計算で一番大切なのは『クリティカル距離』です。
弾や矢を発射してからモンスターにヒットするまでの距離(正確には時間)によって大きくダメージが変わります。
距離で補正されるダメージは0.5倍から1.5倍と、与えるダメージに3倍も差があります。
ボウガンは弾種によってクリティカル距離が変わります。
クリティカル距離:1.5倍
遠い :1.0倍
かなり遠い :0.8倍
更に遠い :0.5倍
どんなに強いスキルでも1.5倍のダメージ補正をするスキルは無いので、モンハンで1.5倍のダメージ補正は大きいです。
他のダメージ計算要素を完璧にしても、ガンナーではクリティカル距離で攻撃を当てないと他の要素の意味が無くなってしまいます。
モンハンダブルクロスでは、クリティカル距離で攻撃が当たるとエフェクトが大きく発生するのと、画面が少しだけ揺れるようになって分かりやすいですが、意識していないと気が付かない人も多いです。
かなり遠い位置からの攻撃は、モンスターに当たった時にパスって感じで何にも効いている感じが無いエフェクトになります。
クリティカル距離が影響するのはダメージだけではなく、モンスターがよろける怯み値にも影響していますので、常にクリティカル距離で攻撃を当てることがガンナーの最低条件ともいえます。
効率よくダメージを与えられる最強装備を作ろう!
今回はモンハンダブルクロスでのダメージ計算の仕組みを簡単に解説しました。
ここでは紹介しきれない要素もあってモンスターに与えるダメージが決まっていますが、剣士は『切れ味』と『肉質』でガンナーは『クリティカル距離』が大切なんだ!
と分かっていれば十分だと思います。
ただ今回紹介した以外にも、モンスターの睡眠時や拘束時のダメージ補正など他にも様々な要素で与えるダメージが決まっています。
討伐時間のタイムアタックをするぐらいに上達したら、さらに詳しくダメージ計算を考慮して装備と戦術を練って下さい。
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